B站财报解读:收入结构多元平衡化发展,但上市以来连续八个季度净亏损

来源:QQ快报
责任编辑:李志喜
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铝扣板实际上现在同质化现象很严重,看吊顶,其实还是要看隐蔽工程的龙骨和电器到底怎么选择吊顶呢?不要看扣板,扣板同质化都很严重,都质保10年,都用不烂,你没看到扣板烂过,即使烂了,换起来也很方便。那些一天说要X铝什么的,走偏了。最先要看的就是龙骨,就是看不到的。外面一般都摆扣板给大家看,而大家都忽视了隐蔽的东西,这个也是要钱的啊。因为龙骨承受整个吊顶的重量,这个东西一定要看好,必须用金属的主龙骨,副龙骨,因为吊顶在厨卫这种比较潮湿的地方使用,防腐和厚度也要做足。多看几家龙骨你就知道好坏了,你不懂都看的出来。多花点时间研究这个比研究扣板管用选电器市场上销量比较大的的灯暖就是奥普,风暖就是松下,这个

本文为“现代广告杂志社”(公号ID:maadwx)《财报观察》栏目第 2 篇

我还是持比较乐观的态度的。虽然在之前的文章中写到人工智能技术可能在未来会对人类的生活有一定的主宰,不过,相信人类的智慧和相关的研究人员早已意识到了这一点并在非常严禁的环境中对人工智能进行测试。那么未来人类科技会发展到什么程度,500年后我感觉可以发展到太阳系文明的程度。1、虽然,我们现在面临着很多环境问题,生存压力。不过,这种认识也是一种进步,在前100年的时候,很多人都没有这种认识,现在既然认识到了那就好好修复。而科技的不断进步让这些问题的解决变得简单。2、科技的不断进步。特别是外星殖民的技术进步可以让人类不把希望放在一个篮子了。在追求能源的过程中走出地球是必然的,而移民火星也就在百年之内。

作者 | 牛倩旭

我们上一辈的老人都说过:家蛇不能打,打了家里会发生灾难。也许我们以为这都是老人的迷信说法,但这些也都是老前辈的经验之谈,是历代农民总结下来的经验。到了现在我们依旧知道这个道理,生活在城市里的人很少见过蛇了,但很多人还是不明白为什么家蛇不能打,打了又会怎么样呢?今天小编告诉大家关于家蛇的问题。科学研究表明,蛇之所以会出现在家里,是因为家里适合动物生存,也就是说你的家是一块风水宝地。而且你家里有蛇类所需的食物,像老鼠,昆虫等有害动物。无毒蛇对人是没有伤害的,它可以成为家里的老鼠昆虫等的天敌,蛇把老鼠吃了,从而家里就不会有鼠患,家里的粮食也就不会被老鼠偷吃了。因为我国是农业大国,农村家里都会备有粮仓

编辑 | 吕加斌

指甲上的月牙越多越健康?真相在这里此前曾有说法表示,指甲上的月牙越多个表示越健康。如果没有月牙或是很少,则表示身体有一定的健康问题。那么,指甲没有月牙真是病吗?指甲半月痕大多数人指甲上或多或少都可以看到一块白色的月牙形状的区域,学名叫「甲半月」或「半月痕」,其实是指甲生长过程中的自然现象。一般情况,每个人的「月牙」大小和数量是恒定的,不用依靠这个来判定自己的健康状况。但如果是自己跟自己比,月牙确实能一定程度上反映身体健康状况。但注意前提是:跟自己比。比如短时间内月牙变化很大,比如忽然变大变小,或是消失又出现,那就得留心最近的身体状况是否有问题了,最好去看医生。从指甲颜色看气血健康人的指甲一般是

制图 | 张 萧

要点导读:

◆ 游戏收入占比首次下降至50%以内,

营收结构趋于多元均衡发展

◆ 直播和增值服务营收增长迅速,

游戏直播投入加大

◆ 广告收入稳步增长,上升空间大

◆ 用户数量持续扩大,商业化呈现积极趋势

◆ 收入成本高昂,毛利持续三个季度增长,但持续处于净亏损状态

北京时间3月18日,哔哩哔哩(NASDAQ: BILI)(以下简称B站)公布了截止2019年12月31日2019年第四季度以及2019全年的财务报告。

财报显示,2019年第四季度,B站总营收同比增长74%至人民币20.078亿(约合美元2.884亿)。这一季度毛利相比2018年同期增长了102%,达到人民币3.979亿,实现连续三个季度的增长。然而2019年第四季度净亏损达人民币3.872亿元,自2018年3月份在美国上市以来连续八个季度处于亏损状态。

2019年度,B站全年总营收为67.779亿人民币(约合9.736亿美元),同比增长64%。这一年度全年净亏损为13.036亿人民币,相比2018年的5.65亿人民币,净亏损翻倍。

从B站最新财报中,我们看到,尽管手游仍然占据该公司收入的首位,但所占比重在逐步下降,2019年第四季度甚至不足50%。与此同时,直播和增值服务业务和广告业务在总营收中的占比在迅速上升,电商及其他业务也处于稳步增长状态。相比2018年第一季度手游占据总营收几近4/5的状态,B站收入结构正在多元均衡发展。

游戏收入占比首次下降至50%以内,营收结构趋于多元均衡发展

根据B站财报数据显示,2019年第四季度各项业务营收为:

●手游业务达8.714亿人民币,同比增长22%,在总营收占比中基本呈现下降趋势;

●直播和增值服务达5.709亿人民币,同比增长183%,环比增长26.17%,总营收占比自2018年起上升至28.43%;

●广告业务达2.896亿人民币,同比增长81%,营收占比为14.42%;

●电商及其他业务达2.759亿人民币,同比增长241%,营收占比13.74%;

从以上数据来看,运营状况较好的是直播和增值服务以及广告业务,电商及其他业务正缓慢但稳定的增长,手游业务营收则首次出现下降。相比2019年第三季度的9.331亿,第四季度环比下降了6.61%。手游在总营收中的占比已从2018年第一季度的79.32%下降至2019年第四季度的43.40%。

直播和增值服务营收增长迅速,游戏直播投入加大

财报显示,2019年第一季度直播和增值服务营收为2.917亿人民币,第四季度达到了5.709亿,几乎翻了一倍。2019年度同比增速虽然总体而言有所减缓,但仍然保持在150%以上。直播和增值服务营收的增长是由于该公司加强了货币化,主要是直播服务付费用户的增长、公司高级会员计划以及其他增值服务。其中,通过充值B站虚拟货币形成的收入,包括充值大会员,对Up主和主播的打赏等是增值服务的主要组成部分。

在直播领域,B站天然就占据一定优势:拥有大量Up主和虚拟主播。

Up主本就拥有一定可观的粉丝数量,他们可以通过制作原创视频从各大视频分区拉拢人气,但总体而言比不上专门直播平台主播的人气。

虚拟主播是B站不得不提的一大优势。随着虚拟主播越来越火,自然会带来部分流量。此外,虚拟主播不存在生活作风、公关问题等不良影响,并且与B站二次元文化极其贴合,极有前景。

目前来看,B站更多的是在游戏直播加大投入。仅2019年年底,B站打败虎牙、斗鱼等老牌游戏直播平台,以8亿元价格拍得了《英雄联盟》全球总决赛S10至S12连续三年(2020—2022年)的国内独家直播版权;引进直播行业极具代表性的冯提莫。

虽然B站本有的ACG文化属性让游戏直播和该网站极为贴合,但现在游戏直播的头部主播仍然集中在虎牙、斗鱼等平台,B站要想继续在直播领域有所扩张,还需要继续加大投入。

广告收入稳步增长,上升空间大

B站的广告业务在总营收中占比一直居于第三,这和B站克制的广告策略有关。为实现创站之初的承诺,B站一直没在视频开头或中间插入广告。从流媒体的角度出发,缺失这一块的广告收入是一大损失,但也较好的平衡了广告业务与会员业务的冲突。此外,B站也没有相关视频贴片广告及浮层广告。

然而,这并不意味着B站在广告业务这块不作为。2017年第四季度开始,B站推出品牌广告和效果广告,此后也基本维持这一模式。目前,B站的广告主要是以图文形式出现在推荐的原生信息流中。此外,B站线上举办的大型活动也会有广告的插入,如拜年祭。2018年,B站拜年祭开始插播广告。在“汪”、“王”、“往”、“旺”四大板块中插入“财”,将广告集中在这一版块播放。得益于B站独特的文化属性,在拜年祭等活动中植入广告并没有引发用户排斥,反而是清一色的“感谢爸爸”。

从2018年第一季度的0.704亿人民币到2019年第四季度的2.896亿,B站广告营收在持续稳定的增长。尤其考虑到2019年全国广告市场并不景气的情况下,B站广告业务在2019年第四季度仍然实现了81%的同比增长。财报显示,广告业务营收的增长主要归因于B站在线上广告市场知名度的提升。

在2019年第四季度财报公布后的电话会议中,B站COO李旎表示,随着B站知名度的持续增长,对于众多广告商而言,该网站成为内容垂直平台、接触年轻受众的必备投资渠道。例如今年一个明显趋势是,B站成为许多新产品发布的首选平台之一。阿里系在B站上的鬼畜营销以及腾讯的加入也足以证实B站知名度的增长及其在年轻受众中的影响。

李旎还表示,从2020第一季度开始,B站将调整并继续改进广告整体战略以及定价和效率,以实现可持续增长。同时在技术方面继续投资于改进和革新算法效率,以改善基于性能的广告效果,并提高点击率。

用户数量持续扩大,商业化呈现积极趋势

在电话会议中,B站董事长陈睿表示对用户增长计划的前景感到十分乐观。他提到,在疫情期间,无论是用户流量、用户参与度还是花费的时间都超出了预期。B站对于用户增长有精心制定的计划,因此增长率并不会因复工出现剧烈起伏。陈睿还表示,2020年用户增长目标设定为1.8亿人。

B站MPUaverage monthlypayingusers,月平均付费用户)持同步增长趋势。MPU不仅包括最为大众熟知的“大会员”,充值B站虚拟货币对Up主、主播打赏,在哔哩哔哩漫画、猫耳FM消费的人都属于B站付费用户。

根据财报显示, 2018年第一季度,B站MPU为250万人,2019年第四季度达到880万人次,占MAU比重从3.23%上升至6.75%,呈现缓慢但持续增长的趋势,可见付费用户转化率发展良好。

B站CFO樊欣表示“将继续把快速增长的流量转化为付费用户,提供多样化的优质内容和服务。”

收入成本高昂,毛利持续三个季度增长,但持续处于净亏损状态

从2018年第一季度的6.549亿人民币到2019年第四季度的16.099亿,B站的收入成本翻了一倍不止。其中,收入共享成本是收入成本主要构成部分。给内容创作者、游戏开发商、分销以及支付渠道的费用都属于这一块。根据2018-2019年财报分析,收入共享成本的占比在逐步减少,从51.08%下降至43.80%。

收入成本在总营收中的占比从2019年第二季度开始下降。与之对应的是B站的毛利从2019年第二季度持续上升,三个季度的毛利分别达到2.517亿、3.513亿、3.979亿人民币。在整个2019年度,毛利率都在稳步提高。

然而,B站仍然处于亏损状态,这是因为该公司的经营费用也在上涨。其中,市场营销费占比逐渐上升。财报显示,销售与市场费用增加主要是因为哔哩哔哩App及品牌相关渠道和营销费用的上涨,这其中包括线下活动。销售与市场费用在2019年第四季度达到4.132亿人民币,相比2018年第一季度的0.789亿,在经营费用中的占比上升到了51%。从目前的趋势来看,销售与市场费用还会继续上涨。

与此同时,B站的净亏损持续扩大2018年第一季度净亏损仅为0.578亿人民币,而2019年第四季度则达到了3.872亿,净亏损是当初的六倍多。但相比上一季度(2019年第三季度)的4.057亿,亏损有所缩小。

财报显示,该公司预计2020年第一季度总营收能达到21.5到22亿人民币。然而,如何在提供更多优质内容和服务吸引用户的同时有效控制成本,提高毛利率,减少亏损,是B站需要解决的一大问题。

(资料来源:哔哩哔哩财报;声明:本文为作者个人观点,不构成投资建议)

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网易2018年第二季度净利润是多少?

8月9日消息,网易公布了公司截止到2018年6月30日的第二季度未经审计财务业绩。财报显示,网易第二季度净营收24.61亿美元(约合162.84亿元人民币),同比增长21.7%;净利3.18亿美元(约合21.07亿元人民币),同比下降41%;基于非美国通用会计准则(Non-GAAP),净利润人民币27.25亿元(约合4.12亿美元),同比下降27.4%。

2018年第二季度主要财务业绩:

净收入为162.84亿元人民币(24.61亿美元),同比增加21.7%。其中:

在线游戏服务净收入为100.61亿元人民币(15.20亿美元),同比增加6.7%;

电商业务净收入为43.66亿元人民币(6.60亿美元),同比增加75.2%;

广告服务净收入为6.34亿元人民币(9,582万美元),同比增加6.5%;

邮箱及其他业务净收入为12.23亿元人民币(1.85亿美元),同比增加42.5%。

毛利润为72.45亿元人民币(10.95亿美元),同比增加7.5%。

营业费用为49.12亿元人民币(7.42亿美元),同比增加47.4%。

归属于网易公司股东净利润为21.07亿元人民币(3.18亿美元);基于非美国通用会计准则,归属于网易公司股东净利润为27.25亿元人民币(4.12亿美元)。

每股美国存托凭证净利润为2.44美元(摊薄);基于非美国通用会计准则,每股美国存托凭证净利润为3.15美元(摊薄)。

“我们高兴地看到,本季度游戏、电商、广告等各业务板块均呈现出不错的增长势头,净利润也显著回升。”网易公司首席执行官兼董事丁磊说,“端游和手游依然是网易游戏的两大增长点。6月底,我们发布了备受期待的端游《逆水寒》,该游戏以其卓越的美术技术和创新的玩法,迅速成为中国市场近几年来最受用户关注的端游产品之一。”

“在手游方面,我们继续推进多元化产品战略。在第二季度,我们成功推出数款非MMORPG类的手游产品,比如《影之诗》、《第五人格》和《非人学园》等,每款游戏表现都不俗。新品的推出也吸引了不少海外玩家,特别是在《荒野行动》和《第五人格》等游戏的带动下,我们在海外市场取得了更大的成功。”

“我们的电商业务也在持续发展,通过优化品类结构、提升采购效率,电商业务的毛利率环比在逐步改善。”

“匠心和创新一直是网易的核心竞争力。二十余年来,我们一直秉承这些理念,将它们融入我们的产品中,形成了网易特有的竞争优势。我们相信网易秉承的理念以及其强大的研发能力和商业敏锐性,将继续推动网易公司未来蓬勃发展。”丁磊总结道。

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